Artaud Cultural

Grand Theft Hamlet contra la intemperie del mundo

I.

Se trata de la edición y montaje de una extensa grabación al interior de un videojuego, el Grand Theft Auto: es decir que solo vemos avatares, personajes más o menos realistas, en ocasiones decididamente delirantes, que circulan e interactúan en escenarios interiores y exteriores (ahora sí) de un realismo y una amplitud impresionantes. Lo único perteneciente al mundo real son las voces de los jugadores que, desde hace ya varios años, pueden dialogar a través de los auriculares: al comienzo de la película, dos actores ingleses, encerrados a causa de la pandemia, imposibilitados para trabajar por lo mismo, y deprimidos, recorren el mundo del juego mientras charlan de su vida, que no va precisamente bien, como la de casi nadie. Son una dupla extraña para la dinámica que propone el juego, que se caracteriza por su extremada violencia. Ya desde las primeras versiones, el juego tiene dos objetivos: dinero y mujeres, que se logran a través de dos medios: drogas y asesinatos. El juego es una sátira del mundo contemporáneo, pero como este nuestro mundo se empeña cada vez más en asemejarse a su parodia desquiciada, bien puede pasar por su homólogo indiscernible, donde el contenido crítico pasa más por el ojo del jugador que por el juego en sí. De chico (y de no tan chico) yo no veía nada de todo esto: ni crítico ni apologista, yo jugaba y me divertía una barbaridad.

Estos dos actores, cuyo nombre no recuerdo, no esquivan la violencia (atropellan a algún transeúnte en un auto de lujo, matan a otro jugador que se acerca con fines poco nobles…) pero tampoco la buscan: están, fundamentalmente, paseando, recorriendo un mundo en apariencia inabarcable. De pronto encuentran un anfiteatro por el que no habían pasado antes. La situación se despliega por sí misma: empiezan a recitar algunos fragmentos de las obras que venían ensayando antes del encierro, uno se sube al escenario mientras otro hace de espectador en las gradas, intentan que los cuerpos de los avatares remeden, aunque sea toscamente, movimientos actorales. Uno de ellos recita, notablemente de memoria, el soliloquio más famoso de la historia del teatro. Inevitable, surge la idea: ¿y si hacemos Hamlet?

II.

Cinco segundos después los dos jugadores estaban muertos, despedazados por un cohete lanzado por otro jugador: antes que para preguntarse por el ser o no ser, el escenario estaba pensado como un lugar más donde matar o ser matado. Sin embargo la idea fue cobrando cuerpo. De a poco, y yendo en contra de todo lo previsto por el juego. Primero hicieron un anuncio de búsqueda de actores, que publicitaron al interior del juego. Luego hicieron el casting, en el cual aceptaron a todo aquel que quisiera participar, en lugar de acercarse hasta el lugar armado hasta los dientes para eliminar a todos los contrincantes posibles. El casting, sin embargo, también trajo otros problemas: por ejemplo, una profesora de inglés que usurpó el avatar de su sobrino porque era el único modo que encontraba de seguir conectada socialmente con la literatura, pero que tuvo que abandonar el proyecto cuando el chico reclamó el uso exclusivo del videojuego; por ejemplo, un inmigrante pakistaní fascinado con la idea, pero que no se atrevía a mancillar la lengua de Shakespeare con su rudimentario inglés, y al que no hubo modo de hacer cambiar de opinión. Finalmente el pakistaní (cuyo avatar era un reptiliano) fue utilero y tramoyista, lo que en la presentación de la obra incluyó, entre otras cosas, trasladar a todos los actores, junto al público compuesto de otros jugadores, en un zeppelin gigante; la profesora no pudo reconectarse. Al casting se presentó también una chica trans, que contaba en los ensayos las dificultades de su transición. Porque también hubo ensayos y reuniones de producción, todo al interior del juego, donde los jugadores jugaban a ser actores que se reunían para repasar texto en la casa imaginaria de alguno, o para pensar los mejores escenarios posibles que proveía el inmenso mundo del juego, y el mejor modo de trasladarse de uno al otro (así surgió la idea del zeppelin). Los ensayos trajeron nuevos problemas: si en tiempos normales las compañías teatrales tienen dificultades para coordinar ensayos y distintos grados de compromiso con el proyecto, estas dificultades se exacerbaban en un contexto de encierro, con personas que, salvo los dos actores que tuvieron la idea, nunca habían actuado en su vida, y cuyo compromiso con el teatro era circunstancial. Por no hablar de lo delirante del proyecto en sí: montar Hamlet, una obra complejísima que suele rondar en las tres horas de duración, al interior de un juego preparado para asesinar y explotar cosas, ¿y para quién? ¿Quién sería el público? En más de una oportunidad, los dos actores estuvieron a punto de abandonar. Felizmente no lo hicieron, y tiempo después pudieron estrenar por única vez, para un selecto público, Grand Theft Hamlet.

III.

No soy un amante de las alegorías. Desconfío de los mensajes encriptados tras las apariencias de las obras, que articulan en un segundo plano de significación el verdadero sentido (espiritual, trascendental, simbólico) de lo que estamos viendo o leyendo; tiendo a ser más material, materialista y, sin que haya en esto un sesgo peyorativo, superficial. Si en este caso me embargo una emoción profunda al descubrirla, me refiero a la analogía, tal vez sea porque haya sido involuntaria, difícilmente estos actores hayan pensado en el alcance y en la significación de un proyecto que avanzaba a los tumbos, azarosamente y, en un primer momento, más para matar el tiempo que por otra cosa. Pero a medida que avanzaba el proyecto, se me hizo cada vez más inevitable pensar en el lugar que ocupa el arte en la vida de tantos de nosotros. Pensemos en la película: dos actores, desempleados y deprimidos, logran conectarse entre sí, y con otras tantas personas, a través de uno de los clásicos de la literatura universal. Pero no lo hacen desde un lugar elitista o erudito, desde una posición académica o filológica; no son universitarios pedantes, son actores deprimidos, inmigrantes, trans, profesoras desencantadas, que son de pronto convocados por una idea, por un texto, y exponen allí un fragmento de humanidad. Y para hacerlo exploran una potencia del videojuego que todo su “manual de instrucciones” parece ocultar o directamente contradecir: oculta entre las grietas de un juego violento y banal, latía la posibilidad minúscula de una experiencia de comunicación genuina, la posibilidad de compartir y fraternizar en un proyecto común. Y aquí viene la alegoría, porque ocurre que, en definitiva, tal vez también nosotros, tantos de nosotros, intentemos, con recursos y herramientas insuficientes, cuando no manifiestamente precarias, encontrar algún atisbo de belleza y de ternura común en este mundo que parece condenado   –para recordar en este caso otra tragedia de Shakespeare– al ruido, la furia y el sinsentido.

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